Amazon Lumberyard Tutorial 2 - Editor Overview
- 새로운 레벨 생성
- 럼버야드 오브젝트
- 에디터 레이아웃
- 필수 도구
- 3D 네비게이션
- 에디터
- 디스플레이 옵션 및 설정
- 레이어
- 자동 백업
Step 1 : 새로운 레벨 생성
1. File -> New Nevel (Ctrl + N) -> 레벨 이름 입력후 생성
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2. 텍스처 해상도로 레벨 지형을 생성
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Step 2 : 럼버야드 오브젝트
럼버야드 오브젝트 타입
1. 엔티티 - 동작 속성이 있는 개체
동작 속성은 게임 스크립트나 코드를 통해 객체가 게임 이벤트에 응답할 수 있도록 한다.
엔티티는 다음 4가지 유형으로 세분한다.
a. 엔티티 - 게임 재생 조건 또는 시각적 설정(예: 조명, 볼륨, 카메라, 물리 객체)을 설정하고 만드는 데 사용되는 일반 개체
b. 지오메트리 (기하학적) 엔티티 - 지오메트리 메쉬가 부착된 엔티티
c. 파티클 엔티티 - 한 레벨 내에서 생성 및 배치되는 파티클 시스템
d. 아치형 엔티티 - 기존 엔티티 속성에 따라 사용자가 정의한 사용자 정의 엔티티
2. 브러쉬 - 3D 메쉬 데이터로만 구성된 객체. 브러쉬는 엔티티의 동작 요소는 포함하지 않는다.
3. 화이트박스 디자이너 객체 - 러버야드 화이트 박스 디자이너 모델링 도구로 만들어진 객체 (브러쉬와 유사함)
Step 3 : 에디터 레이아웃
에디터 레이아웃
1. 메인 메뉴 - 모든 기능 및 설정
2. 에디터 툴바 - 가장 일반적으로 사용되는 툴 및 에디터
3. 뷰포트 헤더 - 원근 뷰포트에 대한 검색바 및 디스플레이 옵션
4. 원근 뷰포트 - 레벨의 3D 환경 뷰
5. 뷰포트 컨트롤 - 선택된 객체의 컨트롤, 네비게이션 속도 옵션 등의 뷰포트 기능
6. 콘솔 - 에디터 및 게임 데이터의 입력과 출력
7. 롤업바 - 원근 뷰포트의 컨텐츠를 구축하고 관리하기 위한 객체 및 엔티티 접근
- 룰업바에 포함되는 탭
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Step 4 : 필수 도구
럼버야드 에디터의 필수 도구
1. 선택, 이동, 회전, 스케일
a. 선택
선택할 객체 위에 마우스를 올리면 노란색으로 표시되고 커서가 +로 바뀔때 마우스 왼쪽 클릭
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b. 이동
객체를 선택한 후 원하는 X,Y,Z축 방향의 선을 클릭 후 드래그
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c. 회전
객체를 선택한 후 원하는 X,Y,Z축 방향의 원을 클릭 후 드래그
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d. 스케일
객체를 선택한 후 원하는 X,Y,Z축 방향의 선을 클릭 후 드래그
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e. 선택 단축키
객체를 선택한 후 키보드 입력 단축키로 작업
선택 - 1
이동 - 2
회전 - 3
스케일 - 4
2. 스냅 그리드
스냅 그리드는 객체를 움직일 때 그리드를 사용하여 스냅이 가능하다.
스냅 그리드는 기본적으로 켜져 있으며, 에디트 툴바에서 클릭하여 끄고 켤 수 있으며 사이즈 또한 조정 가능하다.
객체 선택 후 2(이동)를 입력하면 스냅 그리드의 사이즈를 확인 가능하다.
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3. 스냅 엔글
스냅 엔글은 물체를 회전할 때 엔글을 이용하여 설정한 스냅 엔글(회전각) 단위로 회전이 가능하다.
객체 선택 후 3(회전)을 입력하면 스냅 엔글의 설정각을 확인할 수 있다.
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4. 지형 팔로우 및 오브젝트 스냅
지형 팔로우와 오브젝트 스냅 옵션을 사용하면 X,Y,Z축 또는 평면을 따라 이동하는 대신 지형 피쳐를 따라 이동할 수 있다.
다음 온션을 선택하면 지형을 따라 어느 방향으로든 객체가 자유롭게 이동할 수 있으며 객체는 지형에 따라서 자동으로 조정된다.
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Step 5 : 3D 레벨 네비게이션
럼버야드의 뷰포인트 컨트롤은 FPS 게임과 유사하게 되어 있다.
WASD : 앞뒤좌우 방향 이동
마우스 휠 클릭 후 드래그 : 위아래좌우 방향 이동
마우스 휠 : 화면 확대 / 축소
마우스 우측 클릭 후 드래그 : 시야 각도 이동
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Step 6 : 에디터
View -> Open View Pane
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Step 7 : 디스플레이 옵션 및 설정
1. 원근 뷰포트 옵션
뷰포터 헤더를 마우스 오른쪽 클릭하여 설정
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2. 도움말 보이기 전환
우측 상단의 도움말 아이콘을 클릭
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3. 디스플레이 정보 전환
우측 상단의 디스플레이 정보 아이콘을 클릭
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4. 네비게이션 속도 설정
하단의 속도를 조정
.1 : Slow
1 : Normal
10 : Fast
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5. AI/물리엔진 전환
하단의 AI/Physics 버튼 클릭
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Step 8 : 레이어
룰업바의 레이어 탭은 레벨을 구축할 때 만들어지는 대량의 컨텐츠들을 관리하는데 도움을 준다.
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레이어 리스트에서 레이어의 생성, 이름 변경, 저장, 추출이 가능하다.
또한 Ctrl + Drag를 사용하여 원하는 위치에 정확하게 배치하여 레이어를 중첩된 그룹으로 구성할 수 있다.
Step 9 : 자동 백업
Edit -> Editor Settings -> Global Perferences -> Files -> Auto Backup -> Enable 선택
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Refernce
[럼버야드 튜토리얼] https://gamedev.amazon.com/forums/tutorials
[개체와 객체의 차이] https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=zzu0e&logNo=220689973139&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F