poorman
분류 전체보기
(417)
Algorithm
(18)
Baekjoon
(18)
Programming
(321)
OpenCV
(23)
Lumberyard
(3)
OpenGL
(3)
Deep Learning
(15)
MFC
(89)
WPF
(36)
Git
(20)
Unity
(13)
Cocos
(2)
Python
(12)
Django
(13)
Spark
(1)
Linux Coding
(65)
C Library
(3)
PIC - Microchip
(2)
Error Message
(19)
Note
(0)
MAC
(2)
TPG
(5)
Cthulhu
(5)
Poorman Cellar
(13)
Poorman Tool
(5)
Poorman Lib
(2)
Poorman GUI
(3)
Useful Software
(3)
Private
(39)
Movie
(7)
Book
(1)
My Novel
(4)
Magazine
(2)
Jpop
(6)
Food
(5)
BoardGame
(4)
Diary
(10)
Trip
(4)
Japan
(4)
Study
(2)
Chinese
(0)
English
(2)
TISTORY
(8)
HTML
(2)
Event
(6)
Beta
(7)
홈
태그
미디어로그
위치로그
방명록
poorman-code
/
/
Programming/Cocos
[기본] 튜토리얼 소스 코드
2016.10.16
[기본] 기본 소스 코드
2016.10.16
[기본] 튜토리얼 소스 코드
2016. 10. 16. 21:53
// on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } //auto spr = Sprite::create("HelloWorld.png");//Sprite 생성 //Point(x, y) : 포인트 값 그러니까 좌표 값을 의미 합니다. //Size(width, height) : 가로, 세로 길이를 의미 합니다. //Rect(x, y, width, height) : 이미지 내부의 x, y 좌표와 좌표로부터의 가로, 세로를 의미 합니다. Rect imgMask = Rect(0, 0, 100, 200); Point posAnchor = Point(0, 0); Point posImg = Point(200, 300); auto spr = Sprite::create("HelloWorld.png", imgMask); spr->setAnchorPoint(posAnchor); //앵커포인터 지정 spr->setPosition(posImg); //포지션 지정 //addChild(Node *child) // : 기타 정보를 넣지 않고 최소한의 객체를 넣는 방식입니다. //addChild(Node *child, init localZOrder) // : 객체의 z 축을 지정할수 있습니다.각 객체간 어떤 객체가 앞에 배치될지 뒤에 배치가 될지를 지정합니다. //addChild(Node *child, int localZOrder, int tag) // : 추가로 tag 라는 값을 넣어서 부모 객체와 그의 자식 객체들을 리턴 할 수 있게 해줍니다. (getChildByTag() 이용) this->addChild(spr); //***************************** // 기본 메소드 //***************************** //setScale(), setScaleX(), setScaleY() : 객체를 배율로 확대 혹은 축소 합니다. //setScale(2.0) - 2배 확대 setScale(0.5) 50 % 축소 //setRotation(), setRotationX(), setRotationY() : 객체를 회전하는 메소드 입니다.X, Y 는 회전하는 축을 의미 하며 360이상 의 값을 입력할 경우 한바퀴 값 만큼 회전후의 값이 입력됨니다. //setRotation(90) : 시계방향 90도 회전 //setFlippedX(), setFlippedY() : 객체를 반전하는 메소드 입니다 X, Y 는 각각의 축을 의미 합니다. //setFlippedX(true) : X 축 기준으로 회전 //setOpacity() : 객체의 투명도를 0~255로 나타 냅니다.투명도를 조절하는 것임으로 0 이 되면 투명화가 되어 나타나지 않습니다. //setOpacity(0) : 나타나지 않음 //setOpacity(255) : 100 % 로 객체가 보임 //setOpacity(180) : 살짝 투명화가 진행된 상태로 보임 //setVisible() : 객체를 보이게 하거나 안보이게 합니다.Opacity 와 다르게 보이고 안보이고를 정하는 것이기 때문에 setVisible(false) 로 지정할경우 setOpacity 의 값과 상관없이 보이지 않게 됩니다. //setVisible(true) : 객체가 보임 Size windowSize = Director::getInstance()->getWinSize(); Sprite *funchild = Sprite::create("funchild.png"); Sprite *funchild_2 = Sprite::create("funchild.png"); Sprite *funtree = Sprite::create("funtree.png"); Sprite *funtree_2 = Sprite::create("funtree.png"); Sprite *funface = Sprite::create("funface.png"); Sprite *funface_2 = Sprite::create("funface.png"); funchild->setOpacity(180); funchild->setPosition(windowSize.width / 2, 300); this->addChild(funchild); funtree->setRotation(90); funtree->setPosition(windowSize.width / 3, 500); this->addChild(funtree); funface->setScale(100); funface->setPosition(windowSize.width / 5, windowSize.width / 6); this->addChild(funface); funchild_2->setScale(2, 0.5); funchild_2->setAnchorPoint(Point::ZERO); funchild_2->setPosition(0, 0); this->addChild(funchild_2); funtree_2->setFlippedX(true); funtree_2->setPosition(windowSize.width / 8, windowSize.height / 2); this->addChild(funtree_2); funface_2->setFlippedX(true); funface_2->setAnchorPoint(Point(1, 1)); funface_2->setPosition(windowSize.width, windowSize.height); this->addChild(funface_2); //SystemFont - 기본 시스템 폰트 //TTF(True Type Font) - Windows 에서 사용하는 외부 폰트 이용 //BMFont - 비트맵 이미지 파일인 *.png 파일과 와 *.png 의 정보를 가진 *.fnt 를 이용하여 폰트를 출력 //CharMap - BMFont 와 비슷하지만 폰트 정보 파일인.fnt 를 사용하지 않고 사용자가 파일 정보를 직접 입력하는 방식 // TextHAlignment: 가로 정렬 관련 //TextHAlignment::CENTER - 가운데 정렬 //TextHAlignment::LEFT - 왼쪽 정렬 //TextHAlignment::RIGHT - 오른쪽 정렬 // TextVAlignment : 가로 정렬 관련 //TextVAlignment::CENTER - 가운데 //TextVAlignment::TOP - 상단 정렬 //TextVAlignment::BOTTOM - 하단 정렬 //Size windowSize = Director::getInstance()->getWinSize(); auto labeltxt = Label::createWithSystemFont("안녕하세요, Hello, 您好、 こんにちは", "Ariel", 50, Size(200, 300), TextHAlignment::LEFT, TextVAlignment::CENTER); labeltxt->setPosition(400, 250); this->addChild(labeltxt); auto labeltft = Label::createWithTTF("안녕하세요, Hello, 您好、 こんにちは", "fonts/Marker Felt.ttf", 50, Size(500, 300), TextHAlignment::LEFT, TextVAlignment::CENTER); labeltft->setPosition(400, 150); this->addChild(labeltft); auto labelbmf = Label::createWithBMFont("fonts/test.fnt", "Hello~ Sydney"); labelbmf->setPosition(600, 150); this->addChild(labelbmf); auto labelmap = Label::createWithCharMap("fonts/test.png", 32, 65, 'A'); labelmap->setString("ABCD"); labelmap->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5)); labelmap->setPosition(400, 450); this->addChild(labelmap); // 1. 폰트 메뉴 auto item_1 = MenuItemFont::create("Play", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto item_2 = MenuItemFont::create("Score", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto item_3 = MenuItemFont::create("exit", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); auto menuFont = Menu::create(item_1, item_2, item_3, NULL); menuFont->alignItemsVertically(); this->addChild(menuFont); // 2. 레이블 버튼 메뉴 // 레이블을 이용한 버튼 메뉴는 위의 폰트와 비슷하지만 다른점은 폰트의 설정을 레이블의 형태로 불러오기 때문에 조정이 가능하다는 것입니다. // 방법은 간단합니다 앞에서 배운 Label 을 만든 후 MenuItemLabel 로 메뉴 아이템을 생성 후 사용하는 방식입니다 auto btnLable_1 = Label::createWithSystemFont("NewGame", "Airal", 50); auto btnLable_2 = Label::createWithSystemFont("Load", "Airal", 30); auto btnLable_3 = Label::createWithSystemFont("About", "Airal", 20); auto btnLable_4 = Label::createWithSystemFont("Exit", "Airal", 10); auto mItem_1 = MenuItemLabel::create(btnLable_1, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto mItem_2 = MenuItemLabel::create(btnLable_2, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto mItem_3 = MenuItemLabel::create(btnLable_3, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto mItem_4 = MenuItemLabel::create(btnLable_4, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); auto menuLable = Menu::create(mItem_1, mItem_2, mItem_3, mItem_4, NULL); menuLable->alignItemsVertically(); this->addChild(menuLable); // 3. 이미지 버튼 메뉴 auto item_1 = MenuItemImage::create("start_on.png", "start_off.png", "start_off.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto item_2 = MenuItemImage::create("start_on.png", "start_off.png", "start_off.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto item_3 = MenuItemImage::create("start_on.png", "start_off.png", "start_off.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto menuImg = Menu::create(item_1, item_2, item_3, NULL); item_1->setEnabled(false); menuImg->alignItemsVertically(); this->addChild(menuImg); //4. Sprite 를 이용한 메뉴 //앞에서 배웠던 Sprite 를 이용해 이미지를 불러온 후 메뉴 아이템으로 이용하는 방법입니다. //Label 이 폰트의 속성을 변경 할수 있다면 Sprite 는 이미지의 속성을 변경우 사용할수 있다는 점에서 Label 과 비슷하다고 보시면 됩니다. auto btnStart_on_1 = Sprite::create("start_on.png"); auto btnStart_off_1 = Sprite::create("start_off.png"); auto btnStart_on_2 = Sprite::create("start_on.png"); auto btnStart_off_2 = Sprite::create("start_off.png"); btnStart_off_2->setScale(0.6); auto btnStart_on_3 = Sprite::create("start_on.png"); auto btnStart_off_3 = Sprite::create("start_off.png"); btnStart_on_3->setScale(0.4); auto mItem_1 = MenuItemSprite::create(btnStart_on_1, btnStart_off_1, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto mItem_2 = MenuItemSprite::create(btnStart_on_2, btnStart_off_2, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto mItem_3 = MenuItemSprite::create(btnStart_on_3, btnStart_off_3, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto menuSprit = Menu::create(mItem_1, mItem_2, mItem_3, NULL); menuSprit->alignItemsVertically(); this->addChild(menuSprit); //5. 토글 //토글 메뉴를 만드는 방법입니다. //토글은 위에서도 설명했다시피 터치 할때마다 속성이 변하는 것을 말합니다. //(2개를 지정 후 교차로 나오게함) = > 간단히 말하면 아래와 같은 스위치 라고 이해하시면 됩니다. auto btnStart_on_1 = Sprite::create("start_on.png"); auto btnStart_off_1 = Sprite::create("start_off.png"); auto btnStart_on_2 = Sprite::create("start_on.png"); auto btnStart_off_2 = Sprite::create("start_off.png"); btnStart_on_2->setScale(0.5); btnStart_off_2->setScale(0.5); auto mItem_1 = MenuItemSprite::create(btnStart_on_1, btnStart_off_1); auto mItem_2 = MenuItemSprite::create(btnStart_on_2, btnStart_off_2); auto tItem_1 = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this), mItem_1, mItem_2, NULL); auto mItem_3 = MenuItemImage::create("start_on.png", "start_off.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); auto menuTgl = Menu::create(tItem_1, mItem_3, NULL); menuTgl->alignItemsVertically(); this->addChild(menuTgl); //1. 메뉴는 위치 지정을 하지 않을 경우 화면의 중앙에 기본적으로 위치하게 된다. // MenuItem : 메뉴 안에 들어가는 아이템 의 기본위치 //AnchorPoint (0.5, 0.5) //Position (0, 0) // Menu : 화면에 출력되는 MenuItem 의 집합 //AnchorPoint (0, 0) //Position (윈도우 사이즈 가로 / 2, 윈도우 사이즈 높이 / 2) //대충 설명을 드리자면 //MenuItem 의 경우 기본적으로 중앙 정렬 그리고 좌하단을 기준으로 배치됩니다. //그리고 //Menu 의 경우 좌하단을 기준으로 화면의 중앙에 위치하게 됩니다. //주의를 드리자면 UI 를 만드실때 절대값으로 UI의 위치를 판단하실때는 화면의 크기를 고려하셔서 위치를 만들어 주셔야 합니다. //2. alignItems 를 이용한 가로, 세로 정렬 //그리고 위의 예제들에서도 사용한 가로 정렬, 세로 정렬 함수가 있습니다. //alignItemsVertically() 세로 정렬 //alignItemsHorizontally() 가로 정렬 //그리고 위의 가로 정렬과 세로 정렬은 WithPadding 이라는 함수로 간격을 조절해 주실 수 있습니다. //alignItemsVerticallyWithPadding() 세로 정렬의 간격 조절 //alignItemsHorizontallyWithPadding() 가로 정렬의 간격 조절 menuTgl->alignItemsHorizontally(); menuTgl->alignItemsHorizontallyWithPadding(10); // float return true; }
공유하기
게시글 관리
poorman
'
Programming
>
Cocos
' 카테고리의 다른 글
[기본] 기본 소스 코드
(0)
2016.10.16
[기본] 기본 소스 코드
2016. 10. 16. 21:50
// on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); ///////////////////////////// // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu, it's an autorelease object auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1); ///////////////////////////// // 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World" // create and initialize a label auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24); // position the label on the center of the screen label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer this->addChild(label, 1); // add "HelloWorld" splash screen" auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(sprite, 0); return true; }
공유하기
게시글 관리
poorman
'
Programming
>
Cocos
' 카테고리의 다른 글
[기본] 튜토리얼 소스 코드
(0)
2016.10.16
PREV
1
NEXT
+ Recent posts
Powered by
Tistory
, Designed by
wallel
Rss Feed
and
Twitter
,
Facebook
,
Youtube
,
Google+
티스토리툴바